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    Evenement PVP sauvage

    rabis65
    rabis65

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    Message  rabis65 le Jeu 28 Juil - 16:36

    Voici un article paru dans le magazine " Gamer Culte #14"

    FORT JINTHA'ALOR



    Le bruit court déjà dans les bas-fonds de la Vallée des Esprits à Oggrimar. Les Amani des Hinterlands seraient devenus définitivement irraisonnés et multiplieraient les holocaustes. Les trolls Vengebroches, inquiets, feraient appel à des mercenaires de tous poils pour mettre un terme à la folie des Vilebranches et, par la même occasion, s’emparer de la cité antique de Jintha’Alor.
    Coté Alliance, les rumeurs ne sont pas en reste. Les nains Marteaux-hardis, aujourd’hui isolés dans les territoires ouvertement hostiles de Larderon, désirent ardemment renforcer leur présence dans cette région incertaine.
    O aurait vu déjà débarquer plusieurs combattants aguerris à l’avant-poste de Plumorage. S’il a été impossible de contenir l’apparition des Réprouvés à deux pas du Nid-de-l’aigle, il est inconcevable de laisser la Horde progresser davantage.

    JINTHA’ALOR

    La prises des ruines de Jintha’Alor, surplombant la côte, donnerait un avantage stratégique décisif aux nains pour écraser l’ennemie et, peut être un accès a la mer dans la foulée.
    Mais aux abords des premières statues de pierre, on constate des signes de piste. Des individus sont déjà passés par là, en grand nombre. Si Jintha’Alor ne peut appartenir aux premiers venus, Jintha’Alor appartiendra aux plus déterminés.
    Sous le regard froid des sanguinaires Loa, ce soir le sang va couler…

    LA HAUT SUR LA COLLINE

    La prise de Jintha’Alor est un scenario de bataille de type jcj en extérieur, dans la région de Jintha’Alor, au sud-est de la zone des Hinterlands.
    Les effectifs recommandés sont de 10 à 15 combattants maximum, de niveau 85, dans chaque faction. Plus de 30 joueurs dans cet espace étroit rendrait l’affrontement injouable. La bataille dans son ensemble dur entre 1h30 et 2h.
    Prenez contact avec guilde de la faction adverse avec laquelle vous vous entendez bien, afin de tenir le tenir le rôle opposé. Si vous pouvez facilement inviter des amis en cas de faibles effectifs, faites cependant attention à ne pas en faire un événement ouvertement public. Il deviendrait impossible de faire respecter les règles contraignantes, mais aussi de suivre le bon cheminement des troupes dans les ruines.
    Si vous craignez d’être trop nombreux, n’hésitez pas à organiser plusieurs sessions, afin de satisfaire tout le monde et, par la même occasion, de tester différentes compositions d’équipes.
    Assurez-vous d’avoir des effectifs équilibrés de part et d’autres avec, autant que faire se peut, des compositions et un équipement appropriés. Une équipe de 15 DPS an soin, ou un groupe composé en majorité de tank n’iraient pas bien loin.
    L’utilisation d’invitation en jeu, sur le calendrier interne, est un bon moyen de garder régulièrement un œil sur les effectifs prévisionnels, dans chaque faction, dans les jours précédents la date choisie pour la bataille.
    Dans un premier temps, la Horde défend les ruines, tandis que l’Alliance monte à l’assaut de celle-ci pour atteindre l’amphithéâtre au sommet de l antique cite trolle.
    Si les seconds démarrent forcement du bas de la montagne, les premiers, en revanche, auront le choix le choix du lieu du premier affrontement. Vont-ils se poster dès les premiers escaliers pour déminer leurs assaillants et les clouer au sol, ou bien préféreront-ils les attendre un peu plus haut, au détour d’un goulot d’étranglement d’un de ces longs couloirs d’accès sans échappatoire ?
    Il se peut que le site du premier coup porté soit décisif pour le restant de la bataille. Mais voyons maintenant comment cette dernière ce déroule.

    QUAND ON EST MORT, C’EST POUR LA VIE

    Attention ! Il n’est pas question ici d’un simple bourrinage festif et sanglant à qui aura la plus grosse force de frappe. Cela déplaira peut-être aux gros durs et à ceux qui foncent avant de réfléchir, mais pour que cette bataille soit intéressante, il convient de suivre un certain nombre de restrictions aussi indispensables qu’obligatoires.
    Pour commencer, si vous êtes sur serveur normal, évidement, le premier reflexe sera d’activer votre marqueur JcJ. Celui-ci est obligatoire pour tous les combattants sans exception, du début à la fin des hostilités.
    A présent, brûlez les plumes de vos hippogriffes, attachez vos kodos à un totem et abandonnez vos mammouths dans la pampa. Toutes les montures, terrestres comme volantes, sont interdites !
    Vous commencez à percevoir l’intérêt du lieu de bataille : pour accéder au sommet, les attaquants seront contraints de suivre l’unique route, étroite et tortueuse, qui parcourt transversalement les ruines sur plusieurs centaines de mètres et plus de cinq paliers successifs. Et pour cela, il faudra percer à travers les lignes ennemies qui auront à charge de repousser tout individu hostile.
    Tous les buffs et consommables, tous les sorts et techniques sont autorisés. Cependant, les méthodes de résurrections possibles devront êtres expliquées avec attention à l’ensemble des participants. En effet, un certain nombre de contraintes leur seront appliqués, qui varient selon que vous êtes en défense ou en attaque !
    Dans l’absolu, tous les sorts et méthodes de résurrection sont autorisées. Mais aucune résurrection ne pourra se faire derrière les lignes ennemies.
    • La faction qui attaque peut ressusciter ses membres à condition que celui qui reprend son corps le fasse au niveau inferieur à celui où e déroule le combat. s’il ne le peut pas ; il pourra ressusciter sur place et sauter aussitôt à l’étage inferieur pour rejoindre ses compatriotes avant de pouvoir reprendre l’offensive.
    • La faction qui se défend, elle, ne peut pas observer cette possibilité, puisqu’il est impossible de grimper les étages sans monture volante. Par conséquent elle ne peut compter que sur les résurrections de ses soigneurs, et/ou des auto-résurrections à condition que la défense ait repousse les assaillants plus bas ou plus loin que le lieu du décès.

    Y’A TWOP DE TWOLLS, MEC!

    Comme on peut le supposer, le nombre d’attaquants ne diminuera pas, ou très peu, contrairement au nombre de défenseurs, qui devait aller progressivement, qui devrait aller progressivement en s’amenuisant.
    C’est donc une course contre la montre pour les défenseurs, qui doivent tenir leur positions le plus longtemps possible sans pertes, tandis que les attaquants augmentent leur chances e manière exponentielle à chaque pas en avant s’accompagnant de victimes du camp adverse.
    Notez aussi que, vu la configuration topologique des lieux, si les assaillants atteignent le cinquième et avant-dernier palier des ruines, ils disposent de deux routes pour atteindre l’arène finale et donc de deux fois plus de chances de déborder les rares défenses encore debout.
    En conclusion, plus de défenseurs reculent et plus ils diminuent leur chances de remporter la victoire. Et les mécanismes pénalisants douloureusement les décès de leur équipe, ils auront tout intérêt à bien choisir leur position et à jouer la carte de la survie de leurs membres a tout prix.
    L’attaque remporte une victoire si cinq de ses membres au moins atteignent l’autel sacrificiel du sommet en respectant toutes les conditions citées.
    Par soucis de bon sens et de fair-play, il est évident que les tentatives d’infiltration en mode furtif, tout comme les charges massives sans s’arrêter pour combattre, sont déconseillées.
    La défense, pour sa part, remporte la victoire si elle tien les ruines plus de 30 minutes, ou si elle parvient à contenir les attaquants aux escaliers d’entrée de la cité durant 15 minutes.
    Notez que si ce délai plus court semble plu facile à tenir, la géographie des lieux la rend aussi plus complexe à protéger d’éventuels débordements.
    Les restrictions de l’affrontement, concernant les résurrections et les montures, sont particulièrement importantes pour l’équilibrage de la bataille. Si vous avez suffisamment de ressources et de volontaires, n’hésitez pas à faire appel à un ou deux arbitres neutre, dans chaque faction, pour survoler l champ de bataille et contrôler le respect des règles.
    A la fin d’une manche, en cas de victoire d’une des 2 factions, vous pouvez décidez d’un deuxième, puis d’un troisième engagement. Soit vous inversez les rôles, histoire de varier les plaisirs, soit vous choisissez la carte de la logique du scenario : celui qui à gagne une manche défend lors de la suivante. La faction qui totalisera le plus de victoire sera, bien entendu, déclarée victorieuse.

    POVW’TWOLLS !

    Le fracas des armes a retenti pendant des heures. Les Vilebranches n’ont pu que fuir face au déluge d’acier et d’arcane qui s’est abattu sur leurs positions. Pris entre deux feux, anciens bourreaux devenus victimes de circonstances de la guerre, les trolls locaux ont senti le gout amer des laissé-pour-compte collatéraux, dans un combat qui n’étaient pas le leur. La Horde et l’Alliance, trop occupés à s’écharper entre elles, n‘ont prête presque aucune attention aux autochtones fauchés incidemment dans le vif de l’action.
    L’aube se lève sur les Hinterlands. Au sommet des ruines de Jintha’Alor, là ou se sont dressés durant des siècles les symboles de la domination Amani, de nouvelles couleurs sont apparues. Pour une nuit ou pour un siècle, un nouveau clan domine les hauteurs. Peu importe les temps que flottera ce drapeau taché. Les Loas de pierre grimaçants sont satisfaits : un lourd tribut de sang leur a été verse."


    Volia manque plus qu'à trouver une guilde pvp cote Ally et go !!!
    lol!
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    Message  rabis65 le Mer 10 Aoû - 21:00

    beaucoup de personnes ont vu ce post mais pas de reponses ... snif

      La date/heure actuelle est Mar 24 Nov - 17:48