L'instance comprend 6 boss, pas mal de trash et est, de par sa taille, particulièrement étendue. Ceux d'entre vous l'ayant connue durant Burning Crusade pourront sans doute se remémorer de bons souvenirs, puisque de nombreuses similarités sont présentes. Trash mobs: De gros vilains groupes de trash mobs devront être défaits avant que vous ne puissiez affronter les boss. Les casters sont particulièrement vicieux, veillez donc à les contrôler. Certains disposent de sort qu'il est convenable d'interrompre, ainsi que de buffs qu'il est préférable de voler. Les cac font particulièrement mal, avis aux amateurs de reprises d'aggro !
Les 4 premiers boss peuvent être tués dans n'importe quel ordre. Les 5e et 6e boss ne sont accessibles qu'une fois les 4 premiers boss morts.
Nalorakk (Ours)
Il s'agit d'un boss particulièrement simple et sa stratégie se résume à pas grand-chose. Seul le healer aura pas mal de travail, étant donné que les dégâts seront importants, tant sur le tank que sur le raid. Le combat sera divisé en deux phases:
Phase humain: durant cette phase, il va charger une personne. Attention à bien la soigner. Comme il charge toujours la personne la plus éloignée, il faut faire en sorte que la personne qui vient d'être chargée se rapproche. Deux charges de suite peuvent être mortelles.
Phase ours: il applique des effets de saignements, qui doivent aussi être soignés. Le tank prend beaucoup de dégâts durant cette phase.
Jan'alai (Dragon)
Cette fois, il est nécessaire de se concentrer un tant soit peu sur la stratégie pour battre ce boss. Placement: veillez à être suffisamment espacés sur la plateforme.
La première capacité du boss est un souffle de flammes, qui visera une personne du groupe. Un mur de feu très étroit partira du boss en direction de cette personne. Il ne faut évidemment pas rester dedans. Le tank déplace légèrement le boss après chaque mur de flamme, afin que les cac puissent continuer à attaquer sans prendre de risques.
Plusieurs fois durant le combat, il va téléporter le groupe et poser des bombes (de couleur jaune-orange) sur le sol. Ces bombes exploseront après quelques secondes. Ne restez donc pas dedans.
Les adds: c'est l'unique difficulté de ce combat. Régulièrement, Jan'Alai appellera deux adds trolls, ayant très peu de pv, qu'il chargera d'aller casser les œufs disposés sur les petites plateformes à gauche et à droite du boss. Il est possible de tuer ces adds avant qu'ils ne cassent les œufs. Sinon, de ces œufs sortiront de petits dragons. Seul problème, Jan'Alai libèrera tous les petits dragons restant à 35%. Si aucun des dragons n'a été libéré jusqu'ici, c'est la mort assurée. L'idéal est de tuer un add sur deux, et de laisser l'autre libérer les dragons. Un dps peut facilement les offtanker (les dragons) pendant que le groupe les tue rapidement, avant de revenir sur le boss.
En résumé, pour mener à terme ce combat:
Eviter les souffles de feu et les bombes.
Gérer correctement les pop de petits dragons en tuant un add sur deux.
Akil'zon (Aigle)
Placement: soyez espacés durant le combat (à cause d'un sort stackable posant un débuff augmentant les dégâts de Nature reçu, mais pouvant et DEVANT être dispell) et regroupez-vous lors de l'orage, sous la personne qui se trouvera élevée dans les airs. Ce boss a deux capacités principales qu'il faudra gérer:
Il va régulièrement appeler de nombreux aigles que vos dps distance devront tuer rapidement. Les aigles bruns ne font pas particulièrement mal, il ne faut toutefois pas se laisser submerger. Les aigles blancs captureront également un joueur, qui devra être libéré rapidement. Tuer l'aigle permet de libérer le joueur capturé. Notez que le joueur capturé par l'aigle peut dps l'aigle lui-même.
Il va régulièrement invoquer un orage électrique, qui ciblera une personne et l'élèvera dans les airs. Le reste du groupe doit immédiatement se placer sous le joueur se trouvant dans les airs, sans quoi la mort sera rapide (il y a un cercle noir au sol, à cet endroit).
Halazzi (Lynx)
Le combat est un peu long mais sans difficulté, puisque le boss va regen deux fois durant le combat.
Le boss posera régulièrement des totems (totem d'eau et totem de foudre). Les totems d'eau créent des cercles de soin au sol (qui, naturellement, le soigneront). Vous pouvez choisir de détruire ces totems (mais ce n'est pas une bonne idée), qui ont très peu de pv, ou simplement de kiter le boss durant tout le combat, afin qu'il ne reste pas dans ses cercles de soin. Il est toutefois préférable de kiter le boss, car les zones de soin permettent une regen mana. Les dps distance et le soigneurs peuvent ainsi les utiliser. Détruisez par contre les totems de foudre le plus rapidement possible.
Il invoquera deux lynx, n'ayant pas d'aggro fixe et chargeant les joueurs. Les joueurs chargés doivent être soignés (sinon, tuez les lynx, mais ça rallongera le combat).
Hex Lord Malacrass
Durant cette rencontre, vous affronterez Malacrass ainsi que deux adds, choisis aléatoirement parmi 8 types d'adds:
Un elfe de sang soigneur
Un ogre qui attaquera les joueurs
Un diablotin qui lancera des boules de feu inoffensives
Un élémentaire faisant une AOE
Un mort-vivant éjectant les joueurs
Un mort-vivant qui fear
Un dragon avec un souffle de feu
Un serpent qui lance des volées de boules de poisons
L'idée du combat est de soit tuer les 2 adds puis le boss, soit de contrôler les deux adds durant tout le combat et de concentrer le dps sur le boss. Notez que seul l'ogre résiste aux contrôles et devra par conséquent être tué.
Malacrass dispose d'une capacité particulière. Il ciblera régulièrement un joueur du groupe et utilisera ses sorts, ce qui rendra ses attaques particulièrement variée.
Daakara
C'est le boss final de Zul'Aman. Le combat se divise en 3 phases bien distinctes. Durant la phase 1, vous affronterez Daakara, durant les deux phases suivantes l'aspect des esprits affrontés plus tôt dans le donjon (Dragon, Aigle, Ours, Lynx).
Durant la première, Daakara fera régulièrement un tourbillon, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Les dps cac peuvent donc s'en éloigner. Il va en plus poser un débuff infligeant des dégâts, qui disparaît lorsque le joueur concerné est soigné (à 100%).
La seconde phase commence à 80%, la troisième à 40%. Soyez attentifs, la menace est réinitialisée à chaque transition. Voici les capacités des divers aspects:
Dragon: AOE de feu, souffle de feu et murs de feu. Il faut éviter de rester dans les zones enflamées, ça fait très mal. C'est aussi une phase intense au niveau des soins à fournir au groupe.
Aigle: invoque des totems et des tornades. Il faut détruire les totems et éviter les tornades.
Ours: charge un joueur aléatoire. Le joueur chargé par le boss devra être soigné rapidement. Il utilise une capacité qui fait particulièrement mal au tank, soyez très attentifs.
Lynx: charge tous les joueurs du groupe, ce qui augmente les dégâts causés au tank. Tout le groupe prendra des dégâts en raison des charges, et les dommages infligés au tank seront vraiment conséquents.
Les 4 premiers boss peuvent être tués dans n'importe quel ordre. Les 5e et 6e boss ne sont accessibles qu'une fois les 4 premiers boss morts.
Nalorakk (Ours)
Il s'agit d'un boss particulièrement simple et sa stratégie se résume à pas grand-chose. Seul le healer aura pas mal de travail, étant donné que les dégâts seront importants, tant sur le tank que sur le raid. Le combat sera divisé en deux phases:
Phase humain: durant cette phase, il va charger une personne. Attention à bien la soigner. Comme il charge toujours la personne la plus éloignée, il faut faire en sorte que la personne qui vient d'être chargée se rapproche. Deux charges de suite peuvent être mortelles.
Phase ours: il applique des effets de saignements, qui doivent aussi être soignés. Le tank prend beaucoup de dégâts durant cette phase.
Jan'alai (Dragon)
Cette fois, il est nécessaire de se concentrer un tant soit peu sur la stratégie pour battre ce boss. Placement: veillez à être suffisamment espacés sur la plateforme.
La première capacité du boss est un souffle de flammes, qui visera une personne du groupe. Un mur de feu très étroit partira du boss en direction de cette personne. Il ne faut évidemment pas rester dedans. Le tank déplace légèrement le boss après chaque mur de flamme, afin que les cac puissent continuer à attaquer sans prendre de risques.
Plusieurs fois durant le combat, il va téléporter le groupe et poser des bombes (de couleur jaune-orange) sur le sol. Ces bombes exploseront après quelques secondes. Ne restez donc pas dedans.
Les adds: c'est l'unique difficulté de ce combat. Régulièrement, Jan'Alai appellera deux adds trolls, ayant très peu de pv, qu'il chargera d'aller casser les œufs disposés sur les petites plateformes à gauche et à droite du boss. Il est possible de tuer ces adds avant qu'ils ne cassent les œufs. Sinon, de ces œufs sortiront de petits dragons. Seul problème, Jan'Alai libèrera tous les petits dragons restant à 35%. Si aucun des dragons n'a été libéré jusqu'ici, c'est la mort assurée. L'idéal est de tuer un add sur deux, et de laisser l'autre libérer les dragons. Un dps peut facilement les offtanker (les dragons) pendant que le groupe les tue rapidement, avant de revenir sur le boss.
En résumé, pour mener à terme ce combat:
Eviter les souffles de feu et les bombes.
Gérer correctement les pop de petits dragons en tuant un add sur deux.
Akil'zon (Aigle)
Placement: soyez espacés durant le combat (à cause d'un sort stackable posant un débuff augmentant les dégâts de Nature reçu, mais pouvant et DEVANT être dispell) et regroupez-vous lors de l'orage, sous la personne qui se trouvera élevée dans les airs. Ce boss a deux capacités principales qu'il faudra gérer:
Il va régulièrement appeler de nombreux aigles que vos dps distance devront tuer rapidement. Les aigles bruns ne font pas particulièrement mal, il ne faut toutefois pas se laisser submerger. Les aigles blancs captureront également un joueur, qui devra être libéré rapidement. Tuer l'aigle permet de libérer le joueur capturé. Notez que le joueur capturé par l'aigle peut dps l'aigle lui-même.
Il va régulièrement invoquer un orage électrique, qui ciblera une personne et l'élèvera dans les airs. Le reste du groupe doit immédiatement se placer sous le joueur se trouvant dans les airs, sans quoi la mort sera rapide (il y a un cercle noir au sol, à cet endroit).
Halazzi (Lynx)
Le combat est un peu long mais sans difficulté, puisque le boss va regen deux fois durant le combat.
Le boss posera régulièrement des totems (totem d'eau et totem de foudre). Les totems d'eau créent des cercles de soin au sol (qui, naturellement, le soigneront). Vous pouvez choisir de détruire ces totems (mais ce n'est pas une bonne idée), qui ont très peu de pv, ou simplement de kiter le boss durant tout le combat, afin qu'il ne reste pas dans ses cercles de soin. Il est toutefois préférable de kiter le boss, car les zones de soin permettent une regen mana. Les dps distance et le soigneurs peuvent ainsi les utiliser. Détruisez par contre les totems de foudre le plus rapidement possible.
Il invoquera deux lynx, n'ayant pas d'aggro fixe et chargeant les joueurs. Les joueurs chargés doivent être soignés (sinon, tuez les lynx, mais ça rallongera le combat).
Hex Lord Malacrass
Durant cette rencontre, vous affronterez Malacrass ainsi que deux adds, choisis aléatoirement parmi 8 types d'adds:
Un elfe de sang soigneur
Un ogre qui attaquera les joueurs
Un diablotin qui lancera des boules de feu inoffensives
Un élémentaire faisant une AOE
Un mort-vivant éjectant les joueurs
Un mort-vivant qui fear
Un dragon avec un souffle de feu
Un serpent qui lance des volées de boules de poisons
L'idée du combat est de soit tuer les 2 adds puis le boss, soit de contrôler les deux adds durant tout le combat et de concentrer le dps sur le boss. Notez que seul l'ogre résiste aux contrôles et devra par conséquent être tué.
Malacrass dispose d'une capacité particulière. Il ciblera régulièrement un joueur du groupe et utilisera ses sorts, ce qui rendra ses attaques particulièrement variée.
Daakara
C'est le boss final de Zul'Aman. Le combat se divise en 3 phases bien distinctes. Durant la phase 1, vous affronterez Daakara, durant les deux phases suivantes l'aspect des esprits affrontés plus tôt dans le donjon (Dragon, Aigle, Ours, Lynx).
Durant la première, Daakara fera régulièrement un tourbillon, infligeant des dégâts à tous les joueurs proches. Les dps cac peuvent donc s'en éloigner. Il va en plus poser un débuff infligeant des dégâts, qui disparaît lorsque le joueur concerné est soigné (à 100%).
La seconde phase commence à 80%, la troisième à 40%. Soyez attentifs, la menace est réinitialisée à chaque transition. Voici les capacités des divers aspects:
Dragon: AOE de feu, souffle de feu et murs de feu. Il faut éviter de rester dans les zones enflamées, ça fait très mal. C'est aussi une phase intense au niveau des soins à fournir au groupe.
Aigle: invoque des totems et des tornades. Il faut détruire les totems et éviter les tornades.
Ours: charge un joueur aléatoire. Le joueur chargé par le boss devra être soigné rapidement. Il utilise une capacité qui fait particulièrement mal au tank, soyez très attentifs.
Lynx: charge tous les joueurs du groupe, ce qui augmente les dégâts causés au tank. Tout le groupe prendra des dégâts en raison des charges, et les dommages infligés au tank seront vraiment conséquents.