Stratégie Beth’tilac « la Veuve Rouge » (Terres de feu)
Phase 1
Durant toute cette première phase, Beth'tilac va rester en haut de sa toile géante et envoyer des flammes sur le raid, pendant que, au sol, de petits ads vont vous attaquer.
Voici les 3 ads que vous trouverez au sol:
* Tisseuse Cendretoile
Elle descend depuis le haut de la toile, et utilise Burning Acid, ce qui inflige des dégâts à un des membres du raid. Vous pourrez remonter en haut en utilisant le fil qu'elles laissent.
* Drones Cendretoile
Cette add doit être forcément tank et éliminé rapidement, en effet, celui ci inflige de lourds dégâts physique, tout en utilisant lui aussi Burning Acid, ce qui inflige des dégâts à un des membres du raid.
* Jeune araignée Cendretoile
La principale capacité de ses araignées est d'utiliser Consumer sur les Drones Cendretoile, qui, en plus de les soigner de 20% de sa vie, augmente sa vitesse de déplacement de 1% ainsi que ses dégâts de 20%. Les dps doivent donc l'empêcher d'attendre les Drones Cendretoile; Il est conseillé d'utiliser au maximum les dps distance pour gérer cet add, car il utilise Seeping Venom qui inflige des dégâts aux cac.
Cet aspect est important pour l’équipe « toile », car Beth’tilac, lorsque sa barre d’énergie est vide, lancera une Dévastation ardente qui tuera tout joueur sur la toile. En sautant dans les trous, l’équipe toile pourra donc fuir la colère de l’araignée, et devra recommencer la manœuvre pour remonter l’affronter.
Il est donc conseilé de définir à l'avance dans votre raid, deux groupes. Le premier doit être composé de 1 tank, 2 heals, ainsi que 3 dps. Le deuxième groupe d'un tank, d'un heal et de vos 2 dps restant.
Le premier groupe doit s'occuper du dps, dans l'ordre, des jeunes araignées (afin d'éviter qu'elles heal le drone), des Drones puis enfin, des Tisseuses.
Votre autre grouper se concentre sur l'élémination des tisseuses, en effet, celle ci laisse derrière elle un fil que vous pouvez utiliser pour remonter et à atteindre Beth'tilac (faites monter d'abord le tank et le heal avant les dps).
Une fois arrivé en haut,, Beth'tilac arrête d'envoyer des boules de feu sur le raid et frappe le tank, mais utilise Ember Flare, qui envoie une AOE de feu sur tous le raid, ainsi que Meteor Burn, ce qui fait fondre certains morceaux de la toile.
Vous pourrez remarquer que Beth'tilac possède une barre d'énergie, une fois que celle ci est vide, elle va utiliser Dévastation ardente, ce qui va tuer tous les joueurs présent sur la toile. Vous devez donc sauter dans les trous de la toile formé par Meteor Burn pour survivre.
Une fois en bas vous devez recommencer, tuer les Tisseuses, puis remonter, plus vous infligerez de dégâts à chaque fois que vous monterez en haut de la toile, plus le combat seras rapide
Phase 2
Une fois que les points de vie de Beth'tilac sont très faible, elle passe en Enrager. Comme tous les Enrage, celui ci va obliagoitrement donner lieux à une course au dps. En effet, elle arrête d'invoquer des adds (ceux restant doivent quand même être tué), mais utiliser toujours Ember Flare (aoe sur le raid).
De plus, celle ci va poser le débuff The Widow's Kiss sur le tank, une sorte de Frappe Mortelle, qui réduit les soins sur le tank de 1% toutes les 2 secondes. Le débuff durant 20 secondes et se cumulant, il vous faudras changer régulièrement de tank.
Stratégie Seigneur Rhyolith (Terres de feu)
Vous trouverez ici prochainement la stratégie du Seigneur Rhyolith, le deuxième boss des Terres de Feu!
Capacités
Phase 1
Armure d'obsidium
Le Seigneur Rhyolith possède une epaisse couche d'armure obsidium, ce qui réduit tous les dégâts qu'il subit de 80%. A chaque fois qu'il marche sur un volcan actif, son armure est réduite de 10%.
Concussive Stomp
Rhyolith écrase le sol, cela inflige environ 35 000 points de dégâts à tous les joueurs, les éjectant en l'air, de plus, cela va créer entre deux et trois volcans.
Volcano
Ryolith enflamme trois volcans, ce qui va infliger 6000 points de dégâts à 3 joueurs toutes les une secondes, de plus, les dégâts de feu subit par ces trois joueurs sont augmentés de 10% pendant 20 secondes. Cet effet peut se stacker jusqu'à un maximum de 20 fois.
Cratère
Le Seigneur Rhyolift crée un cratère quand il marche sur un volcan actif. De temps en temps, Rhyolith causes des coulées de lave qui sortent du cratère, ce qui inflige 75 000 points de dégâts de feu à n'importe quel joueur sur son chemin. Après 10 sec. le flux de lave en éruption, inflige 150000 dégâts de Feu à tout joueur se trouvant dans une coulée de lave.
Thermal Ignition
Rhyolith envoie un jet de cendre, qui inflige 15 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs proches, de plus, cela va créer des Fragments de Rhyolith (environ 5 ou 6) ou une Etincelles de Rhyolith
* Fragment de Rhyolith
Ils ont peu de points de vie. Si ils ne sont pas tués dans les 30 secondes après leur apparitions, ils infligent des dégâts égaux aux nombre de points de vie qu'ils possèdent à un joueur au hasard
* Etincelle de Rhyolith
Elles infligent 8500 points de dégâts aux joueurs proches. De plus, elles possèdent la capacité Rage Infernal qui augmente les dégâts qu'elles infligent de 10% et diminue les dégâts subits de 10%, cet effet peut se cumuler jusqu'à 20 fois.
Drink Magma
Si Lord Rhyolith atteint le bord de son plateau, il boit du magma liquide et inflige 35000 dégâts de feu toutes les secondes à tous les joueurs pendant 4 secondes.
Phase 2
Immolation
La Présence de feu Rhyolith inflige 7000 à 9000 points de dégâts de feu à tous les joueurs chaque seconde.
Stratégie
Phase 1
Durant cette première phase, vous devrez, de préférence, séparer votre raid en deux groupes. Un 1er groupe composés d'environ deux à trois dps. Et le 2ème groupe, composé du reste du raid (1 tank, 2/3 heals et le reste des dps).
Attention : Le boss ne doit jamais se retrouver au bord du plateau sur lequel il est, si c'est le cas, il va boire le magma, et infliger 35000 dégâts de feu toutes les secondes à tous les joueurs pendant 4 secondes, ce qui signifie le wipe pur et simple du raid!
Le but, durant cette première phase, est de déplacer le Seigneur Rholith sur les volcans sur le sol, en effet, celui ci possède la capacité Armure d'obsidium qui réduit les dégâts subits de 80%, le faire passer sur un de ces volcans, va réduire de 10% l'effet de son armure
Le rôle de la première équipe de deux à trois dps, est d'infliger des dégâts à Rhyolith pour le diriger vers ces volcans.
De plus, une fois qu'il marche sur un volcan, il crée un cratère d'où sort de la lave, il faut absolument l'éviter, car celle ci inflige de lourds dégâts.
Rhyolith va continuer à créer des volcans tous le long du combat en utilisant sa capacité Concussive Stomp, frappe le sol, ce qui inflige 35K de dégâts à tous les joueurs, et les fait éjectent des les airs (il va créer environ deux à trois volcan à chaque utilisation de Concussive Stomp)
Pendant ce temps, et pendant toute la durée de la phase 1, il va utiliser Thermal Ignition, ce qui envoie un jet de cendre infligeant 15k de dégâts à tous les joueurs proches, et surtout, faisant apparaitre aléatoirement deux types d'adds, des Fragments de Rhyolith (environ 5 ou 6) ou une Etincelle de Rhyolith.
C'est le rôles du deuxième groupe de tuer ces adds.
* Les Fragments de Rhyolith possèdent peut de points de vie, mais si ils ne sont pas tués dans les 30 secondes après leur apparitions, ils infligent des dégâts égaux aux nombre de points de vie qu'ils possèdent à un joueur au hasard, tous les dps doivent
* l'Etincelle de Rhyolith, quand elle apparait, elle inflige 8500 points de dégâts aux joueurs proches. Les dps cac doivent donc s'en éloigner, et laisser le soin aux dps distance d'éliminer l'Etincelle
Phase 2
A 25% de la vie de Rhyolith, celui passe en phase 2, et devient tankable. Tous les dps doivent éliminer les adds restant puis attaquer le boss. Celui ci va infliger Immolation, ce qui inflige 7000 à 9000 points de dégâts de feu à tous les joueurs chaque seconde. Il est donc important de tuer le boss le plus rapidement possible avant que les soigneurs de puisse plus suivre.
Vidéo
Stratégie Alysrazor (Terres de Feu)
Vous trouverez ici prochainement la stratégie d'Alysrazor, le troisième boss des Terres de Feu!
Capacités
Phase 1
Blazing Claw
Cette attaque inflige environ 100 000 points de dégâts physique toutes les 1.5 à tous les ennemis se trouvant dans un cône de 90 degrés devant lui. De plus, cela pose un débuff qui augmente les dégâts de feu et physique de 10%
Molting
Mue d'Alysrazor, des plumes apparaitront à proximité du boss. Elles doivent être utilisé par les dps, en effet, celle ci augmente la vitesse de déplacement (et permettent aussi de lancer des sorts tout en bougeant), mais aussi, au bout de 3 plumes, d'obtenir le buff Ailes de flammes, qui permet de voler pendant 20 secondes.
* En vol, avec les Ailes de flammes, les joueurs doivent être attentif aux Cercles de feu, ceux ci leurs permettent de rester en vol, de régénére leur vie/mana/énergie/puissance runique instantanément, ainsi que d'augmenter la hâte de 4% pendant 40 sec (cumulable 25 fois). De plus, si ils arrivent à passer dans 25 cercles, ils obtiennent le buff Alysra's Razor qui augmente les chances de critique de 50%. Malgrès tout, une fois en l'air, tout n'est pas rose, en effet ils devront éviter les Nuages incendiaires qui leurs inflige des dégâts de feu.
De plus, durant toutes la phase 1, vous aurez à gérer 3 types d'adds:
* Oisillon vorace
Au début de la phase, deux oeufs apparaitront, ils deviendront très rapidement des Oissillons. Ils vont utiliser la capacité Imprited sur le joueur le plus proche, qui devras être le tank, car ils n'attaqueront que ce dernier, ils vont lui infliger Gushing Wound, un effet de saignement qui inflige des dégâts physqieuet et disparait que si la cible descend en dessous de 50% de points de vie.
En plus de toutes ces capacités, ces deux oissillons doivent être placé à d'un ver de lave, afin de les nourrir, si vous ne le faite pas, il gagneront Hungry puis Tantrum, qui augmente la hâte et les dégâts physique de 100%
* Ver de lave dodu
Au début de la phase, deux packs de quatre vers vont apparaitre. Vous ne pouvez pas les toucher, mais utiliser Crachat de lave. Comme vous avez pu le lire au dessus, ils sont surtout utile pour éviter que les Oisillons ne gagne Tantrum
* Initié de la Serre Enflammée
Ils apparaissent par deux, et utiliser Tempête de feu, ils vous faudra les esquiver pour éviter les dégâts.
Phase 2
Vortex Enflammé
Un Vortex Enflammé apparaît dans le milieu de l'arène, infligeant 50000 dégâts de feu toutes les 0,5 secondes aux joueurs à moins de 15 mètres.
Vents violents
Wingstrokes puissant Alysrazor de provoquer des vents violents à l'échaudure le paysage autour de son nid, infligeant 50000 dégâts de Feu toutes 1 seconde pendant 5 secondes pour les joueurs de plus de 60 mètres de la Vortex Fiery. L'effet est cumulable.
Alysrazor bat des ailes et brule le sol autour du nid, ce qui inflige 50 000 points de dégâts de feu toutes 1 seconde pendant 5 secondes pour les joueurs se trouvant à plus de 60 mètres du Vortex Enflammé. L'effet est cumulable.
Tornade Enflammées
Des Tornades Enflammées sorte du Vortex Enflammé, elles se déplace dans toutes l'arène et inflige sur leur passage 40 000 points de dégâts de feu à tout les joueurs proche.
Cercles de feu
Des Cercles de feu se formeront toujours sur le sol, comme en phase 1, ceux ci permettent de régénérer leur vie/mana/énergie/puissance runique instantanément, ainsi que d'augmenter la hâte de 4% pendant 40 sec (cumulable 25 fois). De plus, si ils arrivent à passer dans 25 cercles, ils obtiennent le buff Alysra's Razor qui augmente les chances de critique de 50%.
Phase 3
Ardeur épuisante
Alysrazor est immobilisée et les dégâts qu'on lui inflige sont augmentés de 100%. A chaque fois qu'il est touchée, elle émet Essence of the Green, qui permet au lanceur de sort de régénérer 10% de leur total de mana
Etincelle
Une étincelle brûle dans le coeur d'Alysrazor, et ce qui lui permet de gagner la puissance de magma toutes les 2 secondes
Sculptegriffe de la Serre flamboyante
Ces adds redonne de l'énergie à Alysrazor grâce à leur sort Embrasement, il doit être interrompu
Phase 4
Embrasé
Ce buff permet à la puissance de magma d'augmenter plus rapidement, de 2 points par secondes
Rafale flamboyante
Le coeur d'Alysrazor lance de puissance flammes, qui infligent environ 11 0000 points de dégâts de feu par seconde, tant que Alysrazor est "Ignited"
Griffe flamboyante
Cette attaque touche la cible d'Alyzsrazor et toutes les personne présente dans une cone devant elle, environ 105k de dégâts physique, et augmente les dégâts reçu par le tank
Pleine puissance
Lorsqu'elle atteint 100 points d'énergie, Alysrazor inflige 52K de dégâts de feu à tous le raid et éjecte les joueurs. Le combat reprend alors à la phase 1
Stratégie
Phase 1
Alysrazor va commencer par un envoyer une aoe de feu, dès le début du combat. Ainsi, durant toutes cette phase 1, elle va se contenter d'envoyer ses adds (détailles ci dessous). Vous devrez éviter le milieu de la zone, car elle va donner des coups de Griffes Enfammées et attaquer en piquer.
Vous aurez donc à gérer 3 types d'adds:
* Oisillon vorace
Au début de la phase, deux oeufs apparaitront, ils deviendront très rapidement des Oissillons. Ils vont utiliser la capacité Imprited sur le joueur le plus proche, qui devras être le tank, car ils n'attaqueront que ce dernier, ils vont lui infliger Gushing Wound, un effet de saignement qui inflige des dégâts physqieuet et disparait que si la cible descend en dessous de 50% de points de vie.
En plus de toutes ces capacités, ces deux oissillons doivent être placé à d'un ver de lave, afin de les nourrir, si vous ne le faite pas, il gagneront Hungry puis Tantrum, qui augmente la hâte et les dégâts physique de 100%
* Ver de lave dodu
Au début de la phase, deux packs de quatre vers vont apparaitre. Vous ne pouvez pas les toucher, mais utiliser Crachat de lave. Comme vous avez pu le lire au dessus, ils sont surtout utile pour éviter que les Oisillons ne gagne Tantrum
* Initié de la Serre Enflammée
Ils apparaissent par deux, et utiliser Tempête de feu, ils vous faudra les esquiver pour éviter les dégâts.
Deux de vos tanks doivent se partager les adds, et kitter les Oisillon vorace pendant qu'ils abusent du buff de dégâts pour les tuer.Tous les dps doivent être sur les Initié de la Serre Enflammée en évitant les Tempête de feu
Un petit groupe de dps va devoir ramasser les Plumes en fusion qu'Alysrazor va perdre en faisant son piqué au milieu de la zone. Elles permettent d'augmenter la vitesse de déplacement de 30% par plume et permettent aussi d'incanter des sorts en bougeant. Le but étant d'en obtenir trois, afin de créer des Ailes de flammes, permettant au DPS de s’envoler à la poursuite du boss.
En vol, avec les Ailes de flammes, les joueurs doivent être attentif aux Cercles de feu, ceux ci leurs permettent de rester en vol, de régénére leur vie/mana/énergie/puissance runique instantanément, ainsi que d'augmenter la hâte de 4% pendant 40 sec (cumulable 25 fois). De plus, si ils arrivent à passer dans 25 cercles, ils obtiennent le buff Alysra's Razor qui augmente les chances de critique de 50%. Malgrès tout, une fois en l'air, tout n'est pas rose, en effet ils devront éviter les Nuages incendiaires qui leurs inflige des dégâts de feu.
Phase 2
Alysrazor va canalier son attaque ultime, les joueurs qui sont en train de voler, se verront redescendre (et la chutte peut être mortel, prévoyez donc de redescendre à basse altitude avant cette phase). Un Vortex enflammé va apparaitre au milieu de la salle, et va envoyer des Tornades enflammées qui vont tout naturellement se ballader dans la salle (il faut bien sur les éviter). De plus, Alysrazor continuera à lâcher ses cercles de feu, buffant et régénérant toujours le joueur qui l’attrappe.
Phase 3
Durant cette phase, le boss va s'écraser sur le sol et devenir sensible à vos attaques pendant qu'il recharge son énergie, cette phase va d'ailleurs se terminer dès lors qu'il va atteindre les 50 points d'énergie. Deux Forme-griffe de la Serre Enflammée vont pop et tenter de recharger l'énergie d'Alysrazor, il vous faudras les interrompre pour ralentir sa recharge en énergie. De plus, ils vous faudra infliger un maximum de dégâts à Alysrazor, vous aurez l'Essence du Vol Vert pour vous permettre de régénérer rapidement.
Phase 4
Alysrazor recommence à brûler à 50 énergie. Cette phase dure jusqu’à ce qu’elle atteigne 100 énergie. Cette phase est de loin la plus douloureuse, avec des Rafales enflammées pour 10k par seconde, des coups de Griffes Enfammées, et une explosion finale à 50k quand elle atteint 100 énergie. A ce stade, elle recommence sa Phase 1, avec les adds et les plumes.
Stratégie Shannox (Terres de feu)
Capacités
Shannox
Piège d'immolation
Un piège enflammé est lancé sur l'emplacement d'un joueur au hasard. Une fois lancé, le piège devient armé après 2 secondes et explose si un joueur, ou un des deux adds de Shannox passe dessus, ce qui inflige 75 000 points de dégâts de feu plus 20 000 points de dégâts de feu toutes les 3 secondes pendant 9 secondes. De plus, les dégâts subits par le joueur ou l'adds qui passe sur le piège sont augmentés de 40% pendant 9 secondes
Piège de prison de cristal
Comme le premier, ce deuxième piège est aussi lancé sur l'emplacement d'un joueur au hasard, une fois lancé, le piège devient armé après 2 secondes et explose si un joueur, ou un des deux adds de Shannox passe dessus. Ce piège enferme l'add ou le joueur dans un bloc de cristal, ce qui va l'empêcher de se déplacer. Il faut détruire le bloc de cristal pour libérer le joueur piégé à l'intérieur
Entaille tranchante
Shannox inflige 125% de ses dégâts normaux dans un cône de 120° devant lui, de plus, cette attaque pose le débuff Déchiqueture, qui inflige 2500 points de dégâts physique toutes les secondes, cette effet est cumulable
Jeter la lance
Shannox jette une lance en direction de Déchire-Membre. Lorsqu'elle touche le sol, la lance inflige 120 000 points de dégâts physique à tout les joueurs proches, ainsi que 50 000 points de dégâts de feu à tous le raid. Cette lance va aussi créer des cascades de feu près du points d'impact, infligeant 80 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans l'éruption.
Frénésie
Lorsque vous allez tuer un des deux adds (Ragegueule ou Déchire-Membre), Shannox devient enragé ce qui augmente ces dégâts physique ainsi que sa vitesse d'attaque de 30%. Cette effet est cumulable deux fois, a la mort de chacun des adds.
Rupture du magma
Une fois que Déchire-Membre as été tué, Shannox ne lui envoie plus sa lance, mais la plante dans le sol. Cette attaque inflige 50 000 points de dégâts de feu et augmente les dégâts de feu subits par tous le raid de 40% pendant 60 secondes. Cette lance va aussi créer des cascades de feu près du points d'impact, infligeant 80 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans l'éruption.
Ragegueule
Rage au visage
Cette technique inflige des dégâts croissant à sa cible jusqu'à sa mort, ou jusqu'à ce que Ragegeule subisse 40 000 points de dégâts en une attaque
Déchire-Membre
Jagged Tear
Cette attaque inflige 3000 points de dégâts toutes les 3 secondes pendant 30 secondes. Cumulable.
Stratégie
Ragegueule ne dispose que d'une seule capacité Rage au visage cette attaque inflige des dégâts croissant à sa cible jusqu'à sa mort, ou jusqu'à ce que Ragegeule subisse 40 000 points de dégâts en une attaque.
De plus, si jamais Shannox descend en dessous de 30% de vie, Ragegueule entrera en rage, il faudras donc tuer Ragegueule avant Shannox.
Déchire-membre, quand à lui, va poser Jagged Tear sur le tank, un effet de saignement. Il faudra que les tank de Ragegueule et de Déchire-Membre s'échange les deux adds, afin d'éviter un cumul trop important de ce saignement.
Shannox va lancer ces deux pièges sous les pieds des joueurs (choisit au hasard), Piège d'immolation va infliger des dégâts de feu, tandis que le Piège de prison de cristal va bloquer sa cible dans le cristal, Il faut détruire le bloc de cristal pour libérer le joueur piégé à l'intérieur.
Bien sur, il faut éviter ces deux pièges, mais il est intéressant de noter que si un des deux adds passe sur un de ces pièges, il l'active. Les tanks doivent donc, au maximum, faire passer les adds sur ces pièges.
Un dernier points à aborder est la lance de Shannox. Celui ci va la lancer en direction de Déchire-Membre, en tombant sur le sol, elle va infliger de lourds dégâts (éviter donc d'être sur le points d'impact), ainsi que de gros dégâts de feu à tous le raid, Cette lance va aussi créer des cascades de feu près du points d'impact, infligeant 80 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans l'éruption. De plus, Déchire-Membre va allez chercher la lance, et la ramener à Shannox.
Si Déchire-Membre est mort, Shannox plante sa lance sur le sol, cette attaque inflige 50 000 points de dégâts de feu et augmente les dégâts de feu subits par tous le raid de 40% pendant 60 secondes. Cette lance va aussi créer des cascades de feu près du points d'impact, infligeant 80 000 points de dégâts de feu à tous les joueurs pris dans l'éruption.
Enfin, Shannox va rentrer en rage à chaque mort d'un add, augmentant les dégâts et la vitesse d'attaque de 30%. La technique la plus simple restant à descendre Shannox à environ 40% de vie, d'arrêter tout dps sur le boss, puis de tuer les deux adds, et enfin d'achever Shannox.
Stratégie Baleroc « Le Gardien du Donjon » (Terres de feu)
Baleroc est un boss relativement simple, dans la mesure où il n’a qu’une phase, et que la totalité des ses techniques ne représentent que 2 mécaniques à gérer. Par contre, il nécessite une bonne coordination inter-job (le Tank a besoin des Heals, qui ont besoin des DPS pour fournir le soin nécessaire), et permet des moments absoluments délirants : on a vu des tank sur le PTR tourner à 4 millions de PV, et les heals avec +510% à tous leurs soins…
Les divers : ces trucs habituels…
Baleroc va de temps en temps surcharger une de ses lames, gagnant un des deux buffs suivants pendant 15 secondes:
Lame de decimation inflige 90% des HP de la cible de Baleroc en lieu et place de ses dégâts normaux. Sa vitesse d’attaque est réduite de 100 pendant ce débuff. Deux facons de la gérer : soit c’est le signal pour spam heal comme des fous pour sauver le tank, soit vous utiliser un second joueur qui taunt Baleroc (de loin !) afin de l’empêcher de porter la moindre attaque. Cette méthode semble un peu trop efficace et pourrait être nerfée (en rendant Baleroc insensible aux taunts ?)A noter aussi: vous pouvez utiliser un 2e tank qui taunt pour cette période – vu qu’il ne recoit pas le buff, il encaissera beaucoup moins de dégâts par attaque (de l’ordre de 140-150k en normal)
Lame infernale inflige 80 000 points de dégâts de feu au lieu des dégâts normaux. De nouveau, même approche : soit spam heal (ce qui semble plus rentable vu que les CD marchent sur cette attaque), soit taunt.
Le Baleroc’ Buff-o-rama
Baleroc a un effet particulièrement bourrin qu’il appliquera régulièrement. Pour faire court, il augmente la dégâts encaissés par le tank, ainsi que ses HPs maximaux de 20%. Pour info, le buff stacke. Apparemment à l’infini. Pour info, Baleroc recoit un buff à ses dégâts de feu à chaque stack du buff, mais le but est surtout que Lame Infernale reste dangereuse.
Bref, les chiffres vont rapidement grimper vers l’infini (et au-delà ?), et c’est là que le second aspect du match intervient pour aider les heals à suivre le rythme : un Eclat de tourment sera invoqué régulièrement par Baleroc, et celui-ci commencera à canaliser un débuff stackable sur le joueur le plus proche à 15 mètres. Quand ce joueur perd le débuff, il subit un autre débuff pendant 40 secondes, qui l’oblige à rester à l’écart des autres joueurs, réduit le soin qu’il peut produire (lisez : les heals ne peuvent pas prendre le débuff) et l’empêche de reprendre le débuff. Vous êtes OBLIGE d’avoir un joueur à portée de l’Eclat, faute de quoi, il utilisera une Aoe d’ombre assez douloureuse.
Là où ça se complique, c’est que si un heal soigne un joueur affecté par Tourment, il recoit un buff appelé Etincelle Vitale, qui interagit avec le buff que le tank accumule : lorsqu’il soigne le tank, le heal lui donne un buff aux soins recus pendant 15 secondes, avant de récupérer ses stacks d’Etincelle Vitale.
En clair : le heal doit soigner régulièrement le joueur subissant Tourment pour accumuler un buff qui augmente la puissance de tous les heals sur le tank. Notez quand même que les HoTs ne créent pas de stack d’Etincette Vitale (mais les AoE oui), tandis que ni les HoTs, ni les AoEs ne déclenchent le bonus sur le tank… Simple non?
Stratégie Chambellan Forteramure « Archidruide de la Flamme » (Terres de feu)
Fandral Fortarmure a commis la pire erreur de sa longue existence: il est devenu hostile à TOUS, Alliance inclus. Conclusion : bottage de postérieur épique à 12 heures, commandant ! Préparez la botteuse de gueurre ! Globalement, la tactique consiste à équilibrer son buff de dégâts croissant et son autre buff qui accélère ses attaques spéciales.
Phase 1: Voyez la Rage des Terres de feu !
Fortarmure dispose de deux formes, dans lesquelles ils se transformera selon la disposition du raid : si 7 joueurs ou plus sont groupés, il se transformera en scorpion. Sinon, il prendra sa forme de tigre de feu. A chaque transformation, il accumulera un stack de 10% aux dégâts physiques. Par conséquent, vous devez limiter le nombre de transformations entre les deux formes.
Forme de tigre de feu
Lorsque votre groupe est dispersé, Fandral accumulera de l’énergie en frappant votre tank. A 100 énergie, il bondira sur un joueur et créera au point de départ (i.e. à côté du tank), un add qui devra être éliminé.
Rien de bien complexe en soi, si ce n’est que Fortarmure dispose d’Adrénaline, un buff qui augmente sa régénération d’énergie à chaque fois qu’il bondit sur un joueur. En clair, il bondira de plus en plus vite, créant ses adds d’autant plus vite. Notez que Fandral perd son débuff quand il change de forme – vous allez donc le forcer à se transformer en scorpion (en vous regroupant sur le tank) pour éviter d’être submergé.
Forme de scorpion
Si vous êtes en forme de scorpion, un conseil: groupez-vous sur votre tank! Fandral dispose d’une Faux enflammée qui inflige d’ENORMES dégâts en cône devant lui, divisés entre les joueurs à portée (pensez aux attaques météores d’Argaloth).
De nouveau, Fortarmure dispose d’Adrénaline, qui accélèrera à chaque faux. Pour faire une petite nuance, si le DPS déterminait quand il était temps de changer de phase en forme de chat, c’est ici le heal qui définira quand il faudra mettre fin à la forme de scorpion : vous pouvez influer en utilisant des CDs défensifs.
Et voila, si vous avez saisi ca, vous avez compris le mécanique de base du boss !
Phase 2: Final enflammé !
Toutes les 3 transformations, Fandral s’arrête un petit moment en forme d’elfe de la nuit, assomme le raid avec une Cyclone et lance un sort supplémentaire. S’il va de forme de chat vers la forme de scorpion, il lancera ses Graines Brûlantes. Si va de la forme de scorpion à celle de chat, ce seront des Orbes Brûlantes.
Graînes Brulantes posera un débuff sur plusieurs joueurs. Ces débuffs expireront à des moments différents pendant la phase scorpion. Quand ils expirent, le joueur explose et inflige 40 000 points de dégâts à tout joueur à proximité.
C’est donc un exercice de contrôle : 7 joueurs doivent rester groupés pour maintenir la phase scorpion, dont trois joueurs maximum peuvent s’écarter en même temps pour laisser exploser leurs Graines. Communiquez rapidement, déterminez l’ordre de sortie du groupe et toute devrait bien se passer.
A l’inverse, les Orbes Brûlantes apparaissent à divers endroit de la pièce et commencent à bombarder de traits de feu le joueur le plus proche. Il est question d’une accumulation (même si ce qui s’accumule n’est pas clair) : prévoyez deux rotations de 2 joueurs : une pour chaque orbe.
Stratégie Ragnaros (Terres de feu)
Il est enfin l’heure, et ce n’est pas trop tôt. (Trooop Tôôôôôt !). Ragnaros est le boss final des Terres de feu et nécessite beaucoup d’attention et de coordination. Sans surprise, énormément de dégâts de feu à esquiver, et relativement peu de subtilité de la part de Ragnaros.
Phase 1 : Par le feu soyez purifiés !
Au démarrage, Ragnaros dispose de quatre techniques qui définiront la phase. La première et plus simple à gérer est sa Colère qui donne une grosse claque à un joueur et à tous les joueurs à proximité. En clair : dispersion ! Ne restez jamais à 6 mètres ou moins d’un autre joueur. A la limite, organisez une formation « standart » où les joueurs doivent revenir s’ils n’ont rien à esquiver.
Si vous avez une formation, notez qu’un joueur sera un élément mobile, à cause des Piège de magma. En gros, un vortex de feu apparaîtra sous un joueur, et quelques secondes plus tard, un flamme s’y posera, armant un piège. Ce serait le genre de technique où on se contenterait d’esquiver, sauf que ce piège restera pendant TOUT le match. Et vu que Ragnaros nécessite BEAUCOUP de mouvement, vous allez effectivement esquiver les pièges, mais aussi désigner deux « démineur » qui, dans la grande tradition du démineur, foncera sur la mine quand la vie du raid sera stable. *BOOM*, 80 000 points de dégâts à tout le raid. Vos démineurs et vos heals doivent communiquer pour contrôler les pièges et ne pas tuer un joueur par erreur. Notez aussi que le démineur recoit un débuff qui augmente les dégâts encaissés par les pièges – il faudra donc que les deux joueurs alternent.
Histoire de compliquer la sauce, Ragnaros utilisera de temps en temps sa Main, très similaire à Al’Akir, qui projettera tout le raid en arrière. Vous n’avez pas autant de risquer de tomber, mais à la place, vous risquez d’être projetés vers une mine, avec des effets prévisibles. (Note : ca signifie *KABOOM*). Donc, gardez un œil sur ce qui traîne derrière vous !
Ensuite, et enfin, Ragnaros va de temps en temps frapper le sol avec son marteau. Vous serez averti du point d’impact via trois cercles de feu. Ces cercles sont doublement importants : ils désignent le point de chute du marteau (astuce du chef : ne pas rester en-dessous), mais précisent aussi la trajectoire des vagues de lave qui vont être projetées. Trois vagues partiront du marteau, avec 90° entre chacune : vous pouvez très facilement vous faufiler entre deux vagues en observant les trois cercles de départ.
Enfin, la rumeur court que Ragnaros applique sur son tank un débuff qui augmente les dégâts de feu – les deux tanks devraient donc switcher régulièrement pour limiter la casse.
En court : vous restez légèrement dispersés, esquivez les mines et les marteaux (en prévoyant votre point de chute si vous êtes projetés en arrière), et deux joueur (mage ou prêtre sont parfaits avec leur effet anti-chute) serviront de démineurs attitrés.
Interlude : Serviteurs du feu
A 70% de vie, Ragnaros plantera son puissant marteau dans le sol et plongera dans la lave. Le coup de marteau a pour effet d’invoquer 8 Fils des flammes. Vous pouvez rapidement savoir où ils apparaîtront : 8 colonnes de lumières apparaîtrons dans la pièce, et un add apparaîtra par colonne.
Leur plan est simple : ils foncent directement pour le marteau afin de fusionner avec lui dans une belle Supernova. Au risque de me répéter : Kaboom. Le truc est qu’ils vont de moins en moins vite au fur et à mesure que leur vie descend. Pour limiter la casse, vous allez devoir disperser votre raid (idéalement deux groupes équilibrés, un par côté de la plate-forme). Le but étant de réduire les adds à 50% de leur vie ou moins (pour les ralentir) aussi vite que possible avant de les achever. La mêlée devra repérer les adds les plus proches et se concentrer à les affaiblir puis les achever, tandis que la distance commencera par les adds plus éloignés).
Les adds ne poppent pas tous en même temps : les plus proches apparaîtrons en premier. Profitez-en pour rapidement ouvrir le feu sur eux. Si jamais quelque chose foire, prévenez vos heals rapidement : ces transitions sont l’un des deux meilleurs moments pour claquer les CD de protection/soin du raid.
Phase 2 : Sulfuras sera votre fin !
Ragnaros continuera à donner des coups de marteau. Par contre, plus de mine dans cette phase, ni de main, ni de colère. Vous allez donc pouvoir modifier votre formation pour préparer à ses deux nouvelles attaques.
Premièrement, Ragnaros allumera le feu ! En gros, il choisira une zone entre proche de lui, au fond de la salle, et à mi-distance. Cette zone subira de nombreuses explosions de feu. Simple à esquiver.
Ensuite, Ragnaros invoquera des graines de lave aux pieds de chaque joueur. Ces gaines exploseront pour méga-beaucoup de dégâts, mais ces dégâts diminueront fortement si vous êtes éloignés des graines. Pour contrer cet effet, prévoyez un « safe point » et exigez que chacun se tienne à bonne distance (30-40 mètres) de cette zone, de préférence en ordre dispersé. Quand les graines apparaissent (des grosses orbes de feu), tout le monde (sauf le tank) se rabat sur le « safe point » et les heals se déchaînent sur le soin de zone – les explosions feront quand même assez mal.
Mais ce n’est pas tout ! Chaque graine fera apparaître un élémentaire. Ils ne sont pas particulièrement puissants (166k de vie chacun), mais ils devront être rapidement éliminés. La bonne nouvelle est qu’ils se fixeront sur un joueur. Comme votre raid est groupé, vous allez avoir un beau paquet d’élémentaires biens groupés pour les AoE rapidement (gardez quand même un œil sur le marteau hein ?)
Bref, écartez-vous du « safe point », ne rester pas dans la trajectoire du marteau ou des explosions, et quand les graines poppent, regroupez-vous pour le passage AoE.
Interlude 2 : Habitants des flammes
A 40% de vie, Ragnaros recommencera le même plan qu’à 70% : il plantera son marteau dans le sol et plongera dans la lave, invoquant 8 Fils des flammes, mais aussi et surtout 2 Scions de la lave, un de chaque côté de la plate-forme (sur deux alcôves rondes à chaque extrémité). La stratégie est la même, avec un twist.
Le scion doit être tanké, et un tank sera désigné de chaque côté. Ils lanceront Chaleur brûlante sur un joueur au hasard, qui commencera à émettre du feu sous ses pieds (pensez Jaraxxus et Lana’thel). Le truc, c’est que ce feu soigne les adds qui passent dessus. Les joueurs affectés devront donc bouger pour ne pas être brûlés, mais devront aussi éviter de se tenir dans la trajectoire d’un Fils des flammes. Priorétisez les Fils des flammes plutôt que les scions (mais n’hésitez pas à abattre les scions si vous avez le temps avant d’en finir avec les Fils).
Quand les fils meurent ou après 45 secondes, Ragnaros reviendra pour la 3e phase.
Hors de mon royaume !
Phase finale du mode normal, Ragnaros reviendra à la charge avec son coup de marteau et son explosion de flammes.
Mais comme ce n’est pas assez drôle comme ça, il commencera à invoquer des Météores vivants qui infligent une AoE à leur point d’atterrissage. Ensuite, ils choisiront un joueur au hasard et le poursuivront, explosant pour méga-beaucoup de dégâts au contact d’un joueur (n’importe lequel, pas uniquement celui qu’il cible).
Heureusement, ces adds sont hautement combustibles et chaque attaque repoussera le météore dans le sens opposé au lanceur de l’attaque. Notez deux choses : faites attention à votre position quand vous projetez le météore : ne le lancez pas sur votre raid (quoi que ça peut être fun pour wipe le groupe…), et n’oubliez pas que le mob est insensible à cet effet pendant plusieurs secondes entre chaque projection : il est inutile de spammer le météore – préférez de le frapper quand il approche de sa cible. Sa cible, étant un joueur intelligent, pensera bien entendu à fuir, sans pour autant emmener le Météore au milieu du raid. N’est-ce pas ? N’est-ce pas ?!?
En dehors de cela, la phase n’a pas vraiment de pièges et est simplement un burst avec un timer flexible (les météores seront de plus en plus nombreux).